Domácí (nahrávací) studio na startovní čáře.
Začínáte s nahráváním? Snažíte se v celé problematice zorientovat? Nový seriál domácí (nahrávací) studio na startovní čáře vás provede základy. Dozvíte se, jak vybrat správné vybavení. Ukážeme vám, jak jej efektivně využít a také jaké jsou základní kroky při vzniku nahrávky. Další díly seriálu zde.
Při mixu se chceme soustředit pouze na práci se zvukem. Nechceme, aby naši koncentraci tříštilo neustálé vyrušování jako hledání stopy basy, přemýšlení, jaký kompresor použít, kde začíná druhý refrén nebo proč je celý projekt příliš hlasitý a zvuk se zkresluje.
Vybudujte si vlastní systém
Není tak důležité, zda mícháte písničku, audioknihu, zvuk k reklamě nebo nějaký voiceover. V dílčích částech se bude mix těchto projektů lišit, ale základní principy popsané níže budou platné pro každou situaci. V předešlých dílech seriálu jsme se zaobírali tím, jak pracovat ve studiu rychleji a jak si stopy připravit na mix. Mezi tyto kroky patří i editace stop.
Editace
Editace je proces, který zahrnuje vyčištění stop od nežádoucích hluků, brumů apod. Začátky a konce stop začišťujeme pomocí funkce Fade In a Fade Out. Stopy slepujeme pomocí funkce Crossfade. Spadá sem zarovnání timingu a doladění stop. Také v této fázi sesazujeme všechny vícenáběry (např. různé varianty sóla, vokálních stop apod.) do jedné finální podoby.
Cílem editace je zbavit hrubý materiál všeho nežádoucího a nechat v projektu výslednou podobu stop, které jsou připraveny k další práci.
Organizace
Organizací myslím popis a srovnání složek v mixu v pořadí, které dává smysl a na něž jste zvyklí. Ať máte jakýkoliv návyk v tom, jak jednotlivé nástrojové skupiny řadíte v mixu pod sebe, naučte se to dělat všude stejně. Budete se v mixu rychleji orientovat.
Organizace projektu je zásadní krok k rychlejší práci během mixu
Pořadí a barvy
Jaký je například můj postup? Začnu s tracky bubnů, které mám v projektu první, na něž používám bílou barvu. Následují tracky perkusí (pokud v projektu jsou) a použiji na ně béžovou barvu. Pak přijde na řadu basa, protože je to nejbližší rytmický nástroj k bubnům, a ta je vždy červená. Pak kytary, klávesy, a nakonec dávám vokály. Tento pořádek udržuji v každém projektu. Již podle barvy tracku poznám, co v něm hraje.
Orientujte se pomocí Marker Tracku
Každý DAW má funkci, která umožňuje vizuální navigaci v prostoru projektu. K tomu slouží tzv. marker track(y). Stopa nebo pevně ukotvená funkce v horní liště projektu slouží k tomu, že si v ní můžeme vytvořit záchytné body s popisem, kde jaká formální část začíná a končí.
Markery můžeme použít k vytvoření popisu, kde začíná 1. refrén, 1. sloka, sólo, bridge nebo místo, ke kterému je třeba se ještě vrátit.
Vytvořené značky umožňují nejen snazší vizuální kontrolu celého prostoru nahrávky, ale i rychlou navigaci k danému místu, či pomáhají při exportování projektu z DAWu.
Čas, který investujeme do vytváření projektů, se nám mnohonásobně vrátí.
Rychlejší pohyb v projektu získáme vizuálními popisy – markery
Organizace toku signálu (routing)
V každém systému (jak analogovém, tak digitálním) putuje zvuk z jednoho místa na druhé určitou nastavenou cestou. V digitálních systémech můžeme velmi ohebně nastavit to, jakou cestou bude zvuk zaslán z výchozí stopy do master výstupu.
Smyslem těchto úprav je mít lepší kontrolu nad celým prostorem mixu. Nejen, že můžeme celý mix zjednodušit (o což by nám mělo jít v každé situaci), ale můžeme vytvořit vícestupňový systém, jak lze mix upravovat.
Pro jednoduchost můžeme přemýšlet ve třech úrovních: jednotlivé stopy – nástrojové sekce – kompletní mix.
Představme si, že máme projekt, který obsahuje 70 jednotlivých audio stop. V takovém objemu není možné kontrolovat vědomě každou jednotlivou stopu. Samozřejmě, každý má svůj limit jinde, ale od určitého počtu stop už všechny informace vědomě uhlídat nelze.
Proto si mix zjednodušíme tím, že některé související sekce ovládáme přes sdružující sběrnice. Ty se mohou jmenovat různě, podle toho, v jakém DAWu pracujeme. Někdy se jedná o auxy, jindy o Bus nebo Grupy. Princip je stejný. Výstupy jednotlivých stop jsou nasměrovány do vstupu těchto sběrnic. Tak můžeme např. 12 stop bubnů, 6 stop kytar a 4 stopy sborů zjednodušit na 3 sběrnice bubny, kytary a sbory.
Mix se zjednoduší, ale zároveň nám zůstává svoboda v možnosti upravit i jednotlivé tracky. Pokud si 70stopý mix rozdělíme na tyto části, můžeme celý mix kontrolovat pomocí 6–8 těchto sběrnic. Takový objem informací se hlídá jednodušeji.
Folder
U některých DAWů máme k dispozici i funkci s názvem Folder (Složka). Folder se chová podobně jako běžná složka v počítači. Můžeme do něj vkládat jakékoliv tracky v projektu a pak je „schovat“ tím, že Folder zavřeme. Navíc nám tato funkce umožňuje jednoduché editační ovládání stop ve Folderu schovaných. Velmi snadno lze přes Foldery například používat funkce jako Solo, Mute a podobně. Pro ovládání většího objemu stop je to výborná pomůcka. Podobně můžeme Foldery použít pro jednodušší editace – střih, kopírování a přenášení dat jinam.
Pokud máme mix vyčištěný a srovnaný, můžeme přejít k poslední části předprodukční přípravy.
Začněte šablonou
V předešlých dílech seriálu zmiňuji výhodu digitálních systémů – možnost ukládat si svá nastavení a ta snadno znovu vyvolávat. Pro mix je použití šablony ideální. Nejen že zásadně šetří čas, protože nastavení všech názvů, propojení stop či efektů zabírá čas, ale výhodou je i to, že při výchozím nastavení ze šablon startujeme projekt vždy ze stejné pozice. Je mnohem rychlejší přenést například stopy z projektu pro záznam do projektu na mix než zakládat nové projekty od nuly.
Dříve, než se pustíme do mixu, je třeba vyřešit ještě dva techničtější problémy.
Gain Staging (Správná hlasitost mixu)
Anglický výraz Gain Staging znamená, že mix je třeba technicky nastavit na správnou hlasitost. Nemluvíme o hlasitosti finálního mixu, ale o situaci před a během míchání.
V domácích studiích je tendence nahrávat signál příliš hlasitý. Je to pozůstatek z dob analogového nahrávání. V digitálních systémech je ale třeba zaujmout jinou strategii. Není třeba se bát, že když bude zvuk příliš tichý, bude degradován šumem a neužitečným signálem. To samozřejmě nelze vyloučit zcela, ale ve světě digitálního záznamu je tento problém téměř zanedbatelný.
Pro tuto tematiku máme ještě jeden anglický termín, tzv. Headroom. Tím měříme rozestup mezi úplným dynamickým stropem systému (jeho schopností přehrát zvuk bez zkreslení) a nejvyšší hodnotou (hlasitostí) přehrávaného audia.
Je‑li energie (hlasitost) stop příliš vysoká, dojde k vnitřnímu zkreslení (clipping). Toto digitální zkreslení se projevuje jako nepříjemné chrastění. Je to nežádoucí jev, kterému se snažíme vyhnout.
Je tedy třeba nastavit hlasitost stop tak, aby nám v master výstupu celý mix nepřecházel v průměru přes hodnotu –10 dB až –5 dB. Tak nám zůstane v mixu dost prostoru pro další dynamické zpracování.
Tím si vytváříme rezervu a nedostáváme se do kolečka úprav, kdy přidáme na jednotlivých stopách efekty zvyšující hlasitost (což jsou v podstatě jakékoliv úpravy) a v hlasitějších pasážích dojde v master výstupu k rozsvícené červené, která značí digitální zkreslení. Stopy ztišíme, přidáme další efekty a celý proces se opakuje.
Úprava hlasitosti mixu pomocí parametru Gain (Cubase)
Jak hlasitost upravit?
Častou chybou je, že když je zvuk příliš hlasitý, upravuje se jeho hlasitost fadery. Problém je v tom, že takto zvuk brzdíme až na konci jeho cesty skrz nahrávací software.
U většiny systémů se setkáme se dvěma ovladači hlasitosti: vstupním (většinově pojmenovaným Gain) a výstupním (v tomto případě Fader).
Gainem v kontextu článku upravujeme to, jak velkou hlasitost pouštíme ze zdrojové stopy do následných sekcí mixu. Jinak řečeno nastavujeme hlasitost zvuku na začátku jeho cesty skrz systém, podobně jako nastavujeme gain na hardwarovém mixu.
Téměř vždy je energie všech stop natolik velká, že jejich součet bude dříve či později znamenat přebuzení v master výstupu.
Pokud chceme mít vše pod kontrolou, začneme tak, že fadery v projektu nastavíme na nulu. To znamená, že stopy hrají svou originální hlasitostí. Některé DAWy mají v mixu část s názvem Gain (např. u Cubase). V této části pak začneme snižovat hodnotu gainu, dokud v master výstupu neuvidíme hodnotu mezi 10 dB až –5 dB u špiček signálu.
Pokud tuto funkci v DAWu nemáte, můžete použít tzv. trimovací plug‑iny. Jsou to jednoduché softwary, fungující jako gain. Zpravidla mají i linkovací (propojovací) funkce, které umožňují ovládat je najednou z jednoho plug‑inu. Zapojíme je jako první do insertu stop a pak nastavíme.
Tento postup nepřináší jen zmiňovanou rezervu, ale chrání nás i před zkreslením mezi plug‑iny, které je zpravidla „neviditelné“ pro měřáky DAWů. Samozřejmě, zkušenější ucho tento problém odhalí, ale pro začínající zvukaře to může být skrytý problém.
Navíc i plug‑iny jsou rády za „optimalizovaný” signál. I když se jedná o software, často je tvořený podle analogových vzorů. A analogová zařízení mohla vykazovat velmi rozdílné zvukové vlastnosti na základě intenzity zaslaného signálu.
Velmi důležité je nezapomenout udělat tento krok dříve, než začneme skutečně míchat. Pokud se stane, že je mix již rozpracován a jeho hlasitost začne být příliš vysoká, je na snížení hlasitosti gainem pozdě.
Problém je, že chod některých procesů je závislý na nastavení hlasitosti signálu. Klasickým příkladem je kompresor. V něm nastavíme Threshold (práh) podle toho, jak je signál hlasitý. Kompresor tedy reaguje dle energie, kterou do něj vpouštíme. Pokud snížíme gainem hlasitost signálu v rozmíchaném mixu, kompresory dostávají méně energie, a tudíž reagují méně, nebo vůbec.
Takový mix se v podstatě rozpadne. Buď musíme vše přenastavit, nebo snížit hlasitost na faderech.
Otočením fáze řešíme situaci, kdy nejsou jednotlivé stopy ve fázích
Sfázování
Sfázování je proces, který již lehce nakročuje do samotného míchání. Osobně ho spíš řadím do technické přípravy na mix a tuto úpravu dělám dříve, než začnu se skutečným mícháním.
Sfázování řešíme, když je jeden zdroj zvuku nahráván více než jedním mikrofonem (např. virbl nebo akustická kytara nahraná dvěma mikrofony). Správné sfázování signálu může výrazně změnit to, jak mix hraje, aniž bychom použili jakýkoliv plug‑in.
Zvuková vlna se pohybuje v cyklech. V DAWu vidíme nahrané stopy jako vlny, které mají opakující se průběh – nárůsty a propady. Zvuk se pohybuje rychlostí 343 m/s. To vypadá jako vysoká hodnota, ale znamená to, že 34 cm = 1 milisekunda zpoždění. Kvůli rozdílné fyzické vzdálenosti dvou mikrofonů od jednoho zdroje zvuku dorazí zvuková vlna k jednomu z mikrofonů se zpožděním. To způsobí, že tvar vln není shodný – je tedy někdy až takzvaně v protifázi.
Taková situace vede k tomu, že výsledný zvuk je horší než ve skutečnosti. Jednotlivé stopy (mikrofony) hrají dobře, ale jejich souzvuk ne. Zvukové vlny se navzájem vyruší. Zvuk může znít dutě, neživotně, bez jiskry a energie.
Abychom zvuk sfázovali, musíme použít funkci otočení fáze. Tu nalezneme jako součást mixu nebo ji použijeme v nějakém plug‑inu. Funkce má symbol přeškrtnutého kolečka a změní fázi zrcadlově o 180 stupňů.
Vždy zkontrolujeme tento zásah sluchem. Pro ujištění, co se v mixu děje, můžeme použít i přepnutí na mono, kdy se problematická fáze projeví jasněji.
K dispozici jsou i chytré plug‑iny, které dokážou fázi upravit přesněji. Ty proměřují jednotlivé stopy během přehrávání a fáze dorovnávají průběžně.
V tento moment máme mix technicky připravený a můžeme přejít k samotnému míchání.